Pre nekoliko godina, umoran od prebiranja po Netfliksu u potrazi za nečim što još nismo gledali, predložio sam svojoj partnerki da umesto toga igramo neku video igru. Budući da baš i nije neki gejmerski tip, nije bila previše oduševljena tom idejom, ali obećao sam da ćemo igrati nešto gde neće morati da „besciljno skuplja stvari“. Igrali smo Dear Esther, koja spada u nadolazeći trend „književnih video igara“.
Predlog se pokazao uspešnim. Uživala je u iskustvu, nije mogla da izbegne da je priča ne uvuče, i samo je išla dalje i dalje, tokom dva sata neprekidnog igranja. Znao sam da će Dear Esther biti savršena igra za nekoga ko ne voli igre. Sve karakteristike gemifikacije (gamification) su izostale: nemate jasne ciljeve, ne morate da prelazite prepreke, sakupljate bilo šta, borite se protiv bilo koga i ne možete da izgubite život. U Dear Esther, sve što zaista radite jeste hodanje.
Razvijena od strane britanskog studija za igre The Chinese Room, Dear Esther pripada savremenom žanru igara poznatom kao „simulatori šetanja“. Ovi naslovi uključuju malo više od putovanja od jedne do druge tačke, povremene interakcije s nekim predmetom dok ležerno upijate okolinu.
Mnogi simulatori šetanja pobrali su pohvale kritike, kao dela poput Everybody’s Gone to Rapture, takođe od The Chinese Room, The Vanishing of Ethan Carter, All the Delicate Duplicates i Journey. Do koje mere u ovim igricama “mora da se radi” varira, ali obično igrači imaju vrlo malo interakcije u tim svetovima. Pa ipak, izuzetno su popularni.
Pronalaženje priče
Razlog je taj što se u ovim igrama radi o priči i o tome koliko mesto ima ključnu ulogu u pričanju priče. Stvaraoci digitalne fantastike koriste vizuelno bogate svetove kako bi svoje priče učinili zanimljivim. Svi znamo kada smo naleteli na dobru priču, jer želimo da ostanemo u njoj, želimo da znamo kako se ona završava. Želimo da kroz to ponovo prođemo kako bismo bili sigurni da prvi put nismo nešto propustili, jer postoji zadovoljstvo u znanju i neznanju. Imamo osećaj da će možda biti otkriveno još više priča, skrivenih negde u svetu igre. Ali ovo je osećaj lažne slobode – što u svojoj knjizi Ka digitalnoj poetici: elektronska književnost i književne igre (Towards a Digital Poetics: Electronic Literature & Literary Games) nazivam „iluzijom izbora“.
Poznavaoci digitalne fantastike odavno su fascinirani ovom idejom stvarnost koja zbog interakcije čini da se igrač oseća kao aktivni učesnik u progresiji naracije, a zapravo su u stvari još uvek voajeri, vezani za unapred određene autorske strukture kakve bi se mogle naći u štampanim knjigama. Razlika je, naravno, u tom osećaju aktivnog učešća, narativnog istraživanja koji je, ma koliko bio lažan, izuzetno ubedljiv.
Ono što je zanimljivo u vezi sa upotrebom video igara za pričanje priča je to što nam se neprestano govori da književnost pati zbog ovog trenutnog razdoblja ekrana. Takvi argumenti teže stvaranju napetosti između štampanih knjiga i pripovedanja na ekranu. Ali jezik je samo jedan od oblika izražavanja, i iako je izuzetno moćan instrument sam po sebi, mnogo toga se može postići njegovim kombinovanjem sa drugim medijima, kao što smo već dugo videli kod filma i drugih multimedijalnih narativa.
Video igre, inherentno mešoviti mediji, idealne su za takvo kombinovano izražavanje. Pripovedači mogu svet da opišu rečima, ali takođe mogu da vam pokažu taj svet i pomoću računarske grafike; omogućavaju vam da ga izgradite u svom umu ili da ga pređete mišem i tastaturom.
Lako je tvrditi da, u poređenju sa pričanjem priča u kombinovanim medijima, upotreba jezika sama po sebi može biti oslobađajuća za čitaoce: granice svetova koje zamišljamo postavljamo samo mi. Dok su video igre, uprkos iluzijama koje tvrde suprotno, matematički ograničene. Svetovi koje naseljavamo u igrama su, iako naizgled ogromni, okruženi kodiranim horizontima događaja – tačkama koje igrač jednostavno ne može proći. Ali dobre priče nisu definisane svojom sposobnošću da budu beskonačne, već merom u kojoj učine da nešto osetio, bez obzira na njihove estetske granice.
Digitalna književnost danas
Naravno, ne bave se sve video igre pričom. Zapravo, Ian Bogost, jedna od zvezda studija o igara, misli da su one bez priče bolje. Neke video igre se još uvek bave igranjem, prelaženjem, prostorom bez naracije. Astrid Enslin, koja je na ovu temu napisala knjigu Književno igranje (Literary Gaming), govori o „književno-ludičnom spektru“, o video igrama koje akcentuju igranje, i o onima koje akcentuju priču. S obzirom na to da su video igre kulturna forma današnjice, ima dovoljno prostora za oboje.
Video igre su postale novi oblik literature bez velike pompe. Ljudi još uvek smatraju sedamdesete i osamdesete slavnim danima interaktivne fantastike, dobom kada su računari pričama u kojima smo mogli sami da odaberemo našu avanturu udahnjivale nov život. Ali tehnologija je od tada mnogo napredovala, a sa njom i naša sposobnost da u digitalnim oblicima dobijemo odlike dobre literature.
Književne igre nisu samo ona indie izdanja poput Dear Esther i Everybody’s Gone to Rapture koja akcentuju prostorne narative. Čak i blokbasteri, velikobudžetni (takozvani „trostruki A“) naslovi poput Red Dead Redemption i Horizon: Zero Dawn prepoznaju važnost likova, dijaloga, postavke i teme. To su sve elementi književnosti, i donekle tiho, postali su centralni element velikog dela savremenog kanona video igara.
(Pročitajte i tekst Narativ i video igre: kako se pričaju priče u virtuelnom svetu.)
Piše: James O’Sullivan
Izvor: theconversation.com
Prevod: Danilo Lučić