Od crteža na pećinama, preko radio emisija do VR-a kroz narative smo uvek pokušavali da razumemo i objasnimo smisao sadašnjice. Masovni mediji su izmenili naše razumevanje realnosti, videli smo delić svemira i prve linije ratova iz kreveta i dnevnih soba. To je značajno uticalo na našu percepciju stvarnosti, a novi oblici narativa pokušavaju da pomire ovaj raskol između starog i novog, kao što su to uvek i činili.
Kada pričamo o novim narativnim oblicima, pričamo o gejmnigu, VR-u i interaktivnom narativu, kao kreativnim proizvodima spajanja virtuelnog i realnog. Oni pre svega igraju na kartu narcisoidnosi u svima nama, jer pružaju mogućnost da budemo centralni junaci priče. Kroz gejming smo u stanju da vidimo naša iskustva reflektovana na kulturu koju konzumiramo. Ipak, za sada AI[1] i drugi tehnološki alati[2]koji pokreću igrice nisu tu da bi se prilagodili individualnim potrebama, željama i refleksijama igrača. Naprotiv, igrači su ti koji se moraju uklopiti u neki od ustanovljenih i ponuđenih arhetipova.
Video igrice su poput onih harizmatičnih, ali sebeljubivih ljudi koje možete sresti u baru. Pričaće vam zanimljive priče i zasmejavaće vas, ali je vaša uloga u svemu tome da nemo klimate glavom, iako vas oni uporno oslovljavaju pogrešnim imenom. Igrači u tim video igrama nailaze na inserte[3] poput onih u filmovima, prate radnju, onda ubijaju zlikovce ili osvajaju nove teritorije/dobra, zatim opet nailaze na inserte. U malo razvijenijim igricama, moguće je ostvariti dijalog sa ostalim karakterima koji su programirani da daju više izjava, ali je ceo njihov izbor zapravo sveden na nekoliko rutina. Iako na prvi pogled izgleda kao da igrači imaju kreativne izbore, oni su ograničeni na konačni broj utvrđenih narativa.
Iako nam je omogućeno da učestvujemo u priči (odnosno da bukvalno budemo deo nje, što ranije kao slušaoci, čitaoci i gledaoci nismo mogli), nije na omogućeno da učestvujemo u stvaranju tih priča kao njeni glavni junaci. Umesto toga, narativi su izgrađeni prema dominantnim potrebama konzumerističke kulture u kojoj živimo. I pored tehnoloških izuma i kreativnih narativnih rešenja, igrice su još uvek roba koju kupujemo kao konzumenti.
Pomeranje granice narativa
Pre osam godina, gejming studio Bethesda pokušao je radikalnim eksperimentom u epskoj avanturi Skyrim da usavrši kompjuterizovane karaktere. Eksperiment je pošao po zlu na više nivoa. Da bi gejmerima omogućili da se osećaju kao da su deo živog, realnog sveta, developeri su kreirali AI sistem po imenu Radiant, koji je kompjuterski kontrolisanim karakterima (NPCs) omogućio veći izbor potreba, ambicija i personalizovanih radnji. Očekivalo se da će gejmeri biti oduševljeni ovom promenom, te da će novo gejming iskustvo biti sličnije realnom. Umesto toga, AI karakteri su se otrgli kontroli i postali grublji nego što je očekivano. Da bi zadovoljili svoje potrebe, ubijali su prodavce, vlasnike radnji i jedni druge. Do trenutka kada bi ljudski igrač stigao na neko mesto, svi bi već odavno bili mrtvi.
Započet 2007. godine, program New Frontier u okviru Sundance Institute je inkubator za umetnike i tehnologe koji eksperimentišu sa granicama narativa: od priča ispričanih na tradicionalni način do narativnih svetova digitalnih simulacija. Danas, 12 godina kasnije, New Frontier, u saradnji sa kompanijom Unity, pionir je virtuelnog narativa i narativnog “međuprostora”: kombinacije video igrice, filma i teatra.
Melisa Peinter (Melissa Painter) jedna je od predstavnica ovog novonastalog pravca. Ona je osnivačica Move Studio programa u kome eksperimentiše sa iskustvima korisnika uz VR koji im omogućava da manipulišu svetom koji stvara oko njih. Peinter se posvetila projektu pre šest godina, nakon što je odustala od karijere filmske rediteljke.
“Interaktivni narativ je nov način da tehnologiju povežemo, ne samo sa kulturom već i sa svetom i svime što radimo. Jednom kada sam zakoračila putevima koji spajaju nove tehnološke izume i umetnost nikada se nisam osvrnula ka režiji kojom sam se bavila pre toga. Interaktivni narativ je jedinstvo digitalnog i realnog” kaže Peinter.
Primer interaktivnog narativa predstavlja i projekat Gloomy Eyes u okviru New Frontier-a:
Godina je 1983, mrtvi su ustali i nalaze se u šumama na obodu grada. Bio bi ovo još jedan narativ o popularnim zombijima, da u sve nije umešana i ljubavna priča. U hladnoj zimskoj noći, devojka po imenu Nena sreće Glumija, usamljenog mladića zombija. Dok se njih dvoje zaljubljuju, u pozadini se čuje Satijeva Gimnopedija. Gloomy Eyes je narativ predstavljen kroz fizički prostor, priču je moguće doživeti virtuelno, “na sopstvenoj koži”, a to nam je omogućila nova VR tehnologija.
“Postojalo je vreme kada se Sunce umorilo od ljudske gluposti i odlučilo da zađe i nikada ne obasja našu planetu opet”, kaže narator iz Gloomy Eyes-a, graničar između živih i mrtvih. Naratorov glas pripada glumcu Kolinu Farelu, jednom od mnogih holivudskih glumaca koji su svoje glasove pozajmiji junacima iz igrica.
Interaktivni narativ na filmu
Film Čarlija Brukera (Charlie Brooker) Black Mirror: Bandersnatch na velika vrata je uveo pojam interaktivni narativ u TV leksikone. On je snimljen u “izaberi-svoju-avanturu” stilu sa pet različitih završetaka – primer je rastućeg trenda i promena koje se događaju na polju narativa i pričanja priče: previše je interaktivan da bi bio tradicionalan film, a nedovoljno interaktivan da bi bio video igra.
Radnja filma Bandersnatch smeštena je u 1984. godinu i prati priču programera Stefana koji pokušava da razvije “izaberi-svoju-avanturu” video igru. Igrica nosi ime po romanu čiji je autor ekscentrični pisac koji je u potpunosti izgubio dodir s realnošću dok je pisao narativ sa više mogućih završetaka i na kraju ubio svoju ženu. Metanarativ samog filma takođe se osvrće na Stefanovo mentalno stanje i njegovu unutrašnju borbu u procesu pravljenja interaktivne video igrice.
“Dok smo radili na filmu Black Mirror: Bandersnatch, prolazili smo kroz iste izazove i unutrašnju borbu kao autor romana i Stefan. U nekim trenucima činilo se da će nas narativna rešenja potpuno izludeti”, rekao je Bruker.
Alat koji su autori filma koristili u saradnji sa Netfliksom za stvaranje filma je Branch Manager koji je na najbolji način omogućio produkciju kompleksnog interaktivnog narativa uz različite zaplete, vraćanje gledalaca na pravu priču ukoliko se previse “umrse” u različitim varijantama narativa, mogućnost ponovnog izbora, i mnoge druge.
Bandersnatch ima pet mogućih završetaka, gledaoci mogu da izaberu najbrži put do kraja koji traje oko 40 minuta, dok je prosečno gledanje filma 90 minuta, a uz kompleksnije izbore može trajati i dva ipo sata.
Više završetaka i izobilje mogućih izbora posledica su bezbrojnih permutacija koje nudi Brukerov neortodoksni scenario. Interaktivni izbori počinju uz relativno jednostavne zadatke kao što je izbor pahuljica za doručak ili muzike uz koju će Stefan raditi. Ovi jednostavni izbori su tu da bi gledaoca uveli u način razmišljanja i igre u kojoj će učestvovati do kraja filma samo na mnogo kompleksnije načine.
“Problem koji se javio dok smo stvarali interaktivni sadržaj je mogućnost da se gledalac izgubi u bezbrojnim izborima koji na kraju ne dovode do nikakvog smislenog završetka. Protagonista se nalazi u toliko različitih situacija da se doživljaj celine gubi. Najveći izazov bio je da nađemo načine da spojimo sve različite narative u celinu koja će emotivno angažovati gledaoca. Jednom kada bi se potencijalni narativ uklopio u priču na takav način, ideja slobode izbora i kontrole, kao i iluzija o kontroli i izborima mogla je da zaživi. Svaki mogući izbor u filmu uklopljen je tako da emotivno angažuje gledaoca i da isti ne gubi pojam o celini do kraja filma. Ne postoji ispravan i pogrešan završetak filma. Kod svakog završetka gledalac ima mogućnost da ponovo odgleda film uz drugačije izbore i dođe do novog raspleta. Gledaoci saznaju nove stvari, sagledaju nove perspektive, angažovane su drugačije emocije uz svaki izbor koji naprave”, objašnjavaju autori.
Ipak, do koje mere je Bandersnatch zaista interaktivni film? Koliko je gledalac zaista upleten u samu priču?
Čitamo knjige i gledamo filmove jer ne znamo šta će se dogoditi i želimo da saznamo. Ako izaberem šta će protagonista pojesti za doručak, pa on to zaista i pojede, gubi se momenat saznavanja nečega što ranije nismo znali, pošto to sami biramo. Dakle, interaktivni narativ će samo imati smisla ako izbori koji su nam omogućeni imaju dublji smisao i dovode do posledica koje ne možemo predvideti u potpunosti.
Takođe, iako imamo mogućnost izbora od početka filma smo svesni da su sve mogućnosti već dovršene, odnosno da šta god izaberem stići ću do jednog od pet mogućih krajeva i ne dalje od toga. Mogu da uživam u iluziji da imam mogućnost izbora i kontrole dok traje film, ali smo u startu svesni da su moji izbori i kontrola samo iluzija. Da bi sadržaj zaista bio interaktivan, da bi gledaocu zaista bili dostupni mogućnost izbora i slobode donošenja odluka u stvaranju narativa, on mora da izgradi sopstvene strategije kojima dolazi do završetka.
Ako su strategije već smišljene za gledaoca, interaktivni film je sličan rolerkosteru u zabavnom parku, gde dok se vozimo na trenutke doživljavamo iznenađujuće situacije, ali smo sve vreme svesni da ćemo na kraju sigurni stići na odredište i platiti svoju kartu.
https://www.youtube.com/watch?v=XM0xWpBYlNM
Šta ćemo zahtevati od narativa u budućnosti?
Budućnost mejnstrim interaktivnog narativa će najverovatnije biti pametna kombinacija AI-a i autorizovanog sadržaja. Imaćemo satisfakciju čitanja zapleta, ali ćemo istovremeno moći da učestvujemo u njemu zajedno sa ostalim karakterima i elementima priče koji će reagovati na nas individualno. Studio Spirit AI aktivno radi na kreiranju alata po imenu Character Engine koji će omogućiti developerima da stvore kompijuterizovane karaktere sposobne za aktivniji i kreativniji dijalog sa igračima. Igrači koji budu razgovarali sa karakterima ojačanim kroz Character Engine moći će da vode responzivnije i improvizovanije (sličnije realnim) razgovore. Odgovori NPC-jeva zavisiće od trenutnih dešavanja u igrici, kao i od načina na koji su ih igrači tretirali u prošlosti.
Budućnost bi mogla da donese savršeniji AI: onaj koji razume igračeve potrebe i prilagođava igricu tome. Dizajner Džes Šel (Jesse Schell) veruje da će u budućnosti kompjuterizovani karakteri sa kojima će se igrači susretati biti u mogućnosti da upoznaju i zapamte svoje ljudske saputnike. Biće u mogućnosti da nose ta iskustva dugo nakon što njihovi ljudski kompanjoni prestanu da igraju igrice, te će prenositi njihova iskustva i priče na njihovu decu i unuke. Šel veruje da će ovo biti jedna od najznačajnijih funkcija interaktivnog narativa u budućnosti. Jer svi mi želimo da nas neko sasluša i zapamti, svi imamo priče koje želimo da ispričamo.
Tekst: Marija Muždalo
Ilustracija: Wikimedia Commons
[1] Arteficial Inteligence (eng.) – predstavlja kapacitet veštačke tvorevine (kompjutera) da razvije i realizuje osobine svojstvene karakteristikama ljudskog razmišljanja.
[2] Tehnološki alati koji se koriste za pravljenje video igrice podrazumevaju kompjuterske programe na osnovu kojih programeri i IT sektor razvijaju različite igre. Postoji veliki broj IT programa pomoću kojih je moguć razvoj video igara, a neki od njih ne zahtevaju poznavanje programskih jezika i kodiranja (obično omogućavaju proizvodnju 2D igara), što znatno olakšava proizvodnju video igara za one koji nisu IT stručnjaci. Neki od najpopularnijih programa su CraftStudio, GameMakerStudio, IG Maker, Stencyl…
[3]Kratak vizuelni interval u kome se na intenzivan način objašnjava suština (ili najbitniji delovi) celokupnog narativa. Provokativan je i osmišljen tako da poziva igrača/gledaoca da nastavi s konzumiranjem vizuelnog narativa.