Adaptacije video igara zasnovane na romanima i kratkim pričama pomažu da se književna dela predstave novoj publici. Na primer, Veštac (The Witcher), koji sada već obuhvata tri video igre i seriju na Netfliksu, na početku je bio serijal fentezi priča poljskog autora Andžeja Sapkovskog.
Roman Frenka Herberta Dina (1965) adaptiran je u više video igara nego filmova. Isto važi za popularnu serijal knjiga Terija Pračeta Disksvet (1983–2015), dok je kratka priča Harlana Elisona “Nemam usta, a moram da vrištim” (“I Have No Mouth, and I Must Scream”, 1967) pretvorena u avanturističku igru 1995. godine, pod nadzorom samog Elisona.
Šekspirova dela su više puta adaptirana u video igre, najpoznatija među njima je “Elsinor” (2019), a takođe su bila tema mnogih takmičenja u pravljenju igara.
A šta je sa poezijom? Postoji duga tradicija preplitanja poezije sa pazlama i igrama, što sugeriše da bi ovaj medij mogao preživeti prelazak u doba vizuelne interaktivne zabave.
Na primer, knjiga Patern poezija: Vodič u nepoznatu književnost (Pattern Poetry: Guide to an Unknown Literature) Dika Higinsa (1987) pokazuje primere pesama u obliku šahovske table, lavirinta i zagonetki iz prošlih vekova. Tu je i oblik koji Higins naziva “lavlji stih”, koji omogućava čitaocu da bira različite puteve, u stilu knjiga “izaberi svoju avanturu”.
Sredinom XX veka, razni pesnici i umetnici eksperimentisali su sa novim “ludičkim” oblicima poezije – pesmama koje su ili podsećale na video igre ili pozivale na fizičku interakciju. Na primer, “Ruža i pas: neprekidna pesma” (“La Rose et le Chien: Poème Perpétuel”, 1958) Tristana Care i Pabla Pikasa je volvella (papirna mašina sa rotirajućim diskovima), koja se može podešavati kako bi proizvela različite varijante iste pesme.
Još šire gledano, “Sto hiljada milijardi pesama” (“Cent Mille Milliards de Poems”, 1961) Rejmona Kenoa omogućava čitaocima da sami sastavljaju sonete od 140 različitih stihova. Digitalna verzija je dostupna za igru online.
Međutim, nijedna od ovih pesničkih igara nije adaptacija. Možda najdugovečniji primer korišćenja postojeće poezije kao osnove za igru je “Hyakunin Isshu Karuta”, japanska kartaška igra u kojoj igrači spajaju različite delove pesama iz antologije haiku poezije Hyakunin Isshu. Postupci igrača ovde oličavaju princip “dva sveta u jednom dahu”, što neki smatraju suštinskim za haiku.
Ali, sa mnoštvom digitalnih alata za pravljenje igara koji su sada dostupni pesnicima, kao i dugovečnim književnim sklonostima ka modernizaciji klasičnih tekstova – pogledajte Memorial Alis Osvald (2011) ili Ser Gavejn i Zeleni vitez (Sir Gawain and the Green Knight) Sajmona Armitidža (2000) – verovatno ćemo videti sve više pokušaja da se klasične pesme pretvore u video igre.
Jedan od takvih primera je “Danteov ‘Pakao’” (2010) od Visceral Games. Ova avantura iz trećeg lica pretvara Danteove krugove pakla u arene za borbu, odajući počast nekim od najupečatljivijih slika iz ove epske poeme, kao što je “paklena oluja koja nikad ne miruje”. Ipak, u slučaju nasilnih akcionih igara, narativna nit priče je u centru pažnje.
Na eksperimentalnijem kraju spektra, “Gotta Eat the Plums! with William Carlos Williams” Kaluma Rodžera pretvara Vilijamsovu pesmu ”Ovo je tek da se kaže” (“This is just to say”) (1934) u minijaturnu igricu za Game Boy. (Ovu igricu možete odigrati ovde, prim. prev.) Originalna pesma se može tumačiti kao prikaz svakodnevne perverzije ljudskih želja, u vezi sa kojima se istovremeno i izvinjavamo i hvalimo (šljive, kao i sve voće puno soka, simbolično su povezane sa zabranjenim znanjem i seksom).
Rodžer ovom simbolizmu daje suptilan komentar. Pruža igraču opciju da tri puta odustane od toga da pojede šljive, trošeći svoju snagu volje na meraču, sve dok na kraju ne bude primoran da ih pojede.
“U minutu ima vremena” (“In a Minute There is Time”) (2023) od Aster Fjale, s druge strane, je kratka tekstualna igra koja koristi “Ljubavnu pesmu Dž. Alfreda Prufroka” T.S. Eliota (1915) kao polaznu tačku. (Ovu igricu možete odigrati ovde, prim. prev.) Igra se konkretno bavi temom vremena, prisiljavajući igrača da ide raznim putevima uz tajmer koji odbrojava. Na taj način ona igrača stavlja fizički u poziciju Prufroka, koga proganja i uznemirava neizbežnost smrti.
Adaptacija pesme u igru
Ja sam, s moje strane, pokušao da adaptiram deo “Sezone u paklu” (“Une Saison en Enfer”) Artura Remboa (1873) u prilagođeni nivo za “Broforce” (2014) od FreeLives, parodiju na akciona ostvarenja iz 80-ih godina prošlog veka.
Ovaj pokušaj koristi paklenu tropsku džunglu, punu mitraljeza i eksplozivnih buradi, kao metafizičku predstavu Remboovih psiholoških previranja, dok igrač nastoji da se probije do samorazumevanja. Međutim, pokušaj je propao zbog poteškoća u praćenju pesme uz šarene akcione sekvence.
Adaptacije pesama u video igre nisu nemoguće. Ipak, potrebno je ostaviti prostor čitaocima da se upuste u specifične efekte jezika.
Daljim eksperimentisanjem, otkrio sam da su žanrovi video igara koji najlakše prihvataju prisustvo poezije oni koji zahtevaju pažljivo kalibrisanje i promišljeno ispitivanje od strane igrača. Na primer, pazl igre, igre bogate pričama gde se mnogo menjaju uloge, igre istraživanja i vizuelni romani. Kada se ova dva medija integrišu, postoji veliki potencijal za udruživanje njihovih moći – sposobnost video igara da nas uvuku u alternativne svetove i sklonost poezije da izrazi dugovečne istine.
Tekst: Jon Stone
Izvor: theconversation.com
Prevod: Danilo Lučić
Pročitajte i tekst o tome kako se narativi formiraju u video igricama, kao i kako svet video igara može biti dobra književnost u video formi.